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イャンガルルガ+ラージャン イャンガルルガ ラージャン 片手剣/双剣 ドスA頭 崖洞川 3143- ⑮ 13 イャンガルルガ ラージャン 片手剣/双剣 ドスA脚 丘川崖 1313 ⑱ 15 イャンガルルガ ラージャン 弓/ボウガン トライA腕 崖蔦川 13?? ④ 8 イャンガルルガ ラージャン スラッシュアックス トライF胴 丘崖洞 2123+ ⑭ 38 イャンガルルガ ラージャン 大剣/太刀 ドスE頭 洞傾蔦川 4113 ⑮ 32 イャンガルルガ ラージャン ハンマー/狩猟笛 トライE腰 川洞崖 1213 ⑮ 33 イャンガルルガ ラージャン ハンマー/狩猟笛 ドスA腰 蔦川傾 1342+ ② 33 イャンガルルガ ラージャン ランス/ガンランス ドスE頭 丘崖蔦 3142- ⑯ 24
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■フロアジャンプ 新世界樹より実装された階層をスキップする機能。フロアマップを一定以上踏破すると次回からそのマップに来た時に次の階へ降りる階段のところまで任意でジャンプできる。 上り階段へもジャンプできる。つまり糸が無くとも簡単に帰還することができる。これに慣れていると、未踏の地にて糸忘れhageの危険性があるかも? 低レベルのまま奥地に歩を進めボス戦でボコボコにされないよう注意しよう これのお陰で3~4F行くときの2Fマラソンがなくなる。テンポ最高 非常に便利だが故に使わない人も居そう。俺とか 注意:当たり前だが、階段アイコンを「置かないと」効果は発揮されない。また、初回はたとえ踏破した上り階段であろうとももう一度侵入して解禁しないといけない。 どういう原理で跳んでいるかが疑問 糸とか磁軸とか今まで不明なままなのもあるし今更な気もする 未踏破のフロアに居る間は他のフロアへジャンプ出来ないからやっぱり糸はいる模様 ちなみに、全体マップ右に表示される階数タブにある階段マークをタッチすればマップ切り替えが必要ない。ただしここに表示されるのは各階で最後に使った階段だけの模様 糸忘れhageが大きく減ってしまった原因。1フロアやり過ごせばセーフなので… ↑むしろ便利すぎて糸忘れ率上昇の原因になってる気が…4と比べて抜け道が少ない&1戦ごとのTP負担が大きい(エキスパート)ので最深階の奥までいってから糸忘れに気づいたりすると… 探索中にカマキリに囲まれてしまい帰るかーとアイテム欄見たら糸がない。地図も完成してないので玉砕hage 「これがあるから糸要らない」という認識は大変危険。注意されたし。 変位磁石は犠牲になったのだ・・・。元から空気だったとか言わない これに慣れすぎて階段の無いグラズヘイムで糸を忘れた事があるのは俺だけ? 撃破不可能なFOEに囲まれるのは大抵未踏破階層なのでやはり糸の優位性はなくならない 樹海磁軸の設定など星海の彼方にうっちゃったかのような、探索の雰囲気度外視な「プレイヤーの為の」便利システム。使えるものは使うのだ。 このせいで油断してたら新階層行ったときに糸忘れてhageた。スタッフの巧妙な罠に思えてきた 謎の原理で階段までボヨーンと 8Fと13Fの回復ポイントにノーリスクで跳べるので、中盤以降特に役立つ。ただし糸は忘れない事。 上下階を行き来するマップでは一か所開放してるだけで安心感がだいぶ違う、FOEに囲まれたとき脱出用としても 2の変位磁石が懐かしい。一度入ったらなかなか出られない緊張感が。 まあこの機能の効果で階段が複数あるとこの難易度がさがるのは事実 B8F,B9Fではチート性能を誇る。ジャンプするごとにエンカウントもリセットされるのでエンカウント率はかなり下がる どうしてもフロアジャンプの誘惑に勝てない。フロジャン縛りプレイは私には無理そうですw でも抜け道の仕様がなんとなく変わってるんだよな、旧作ではかなり大きく進まなきゃ抜け道がない状況が多かった(それこそ上り階段と下り階段の近くをつなぐような抜け道)けど、今作ではそういうのが少なくて(探索の途中途中をつなぐのが多い)、代わりにFJがあるみたいな。まあ抜け道自体増えてるし難易度下がってることに変わりはないけど 今作はグリモアの存在で特定の敵やFOEで稼ぎたいという状況が頻出する。往路の煩わしさを大きく緩和するこの機能は、時間ない社会人にはとってもありがたいです。 ↑まあクリア後に解禁やエキスパートにはない、という感じでよかったかも 使いたくなければ使わないという選択肢もとれるんだから、制限は別に必要無いんじゃないかな 制限を設けると使いたい人が使えないが、プレイヤー側で縛ることも出来る。そう考えると制限は要らないかも やだなー、皆さんすでに抜け道使ってるじゃないですか。ただの超すごい抜け道ですよコレ。 さっきまで同階の階段同士でしか発動しないと思ってた。階ごとぶっ飛ばせるのね…俺はいままで何をやってたんだ フロアジャンプ解禁の金色の階段は実は通常の階段アイコンとは別物。通常の階段アイコンを事前におかなくても出現し、自分で移動させることができない。 hageてもマップセーブすればフロアジャンプは解放されたまま…なんてことはもちろんなく、再び階段に向かうことになる。 おそらく問題なのはエキスパートにもFJを付けてしまったことかな。なければ新参と古参が住み分け出来たかも 階段を置いててもFJ階段アイコンに消されてしまうのだが時々消えないことがある 俺は評価する。花びらの変わらない凶悪さに興奮した俺だけど、ただの移動で削られるのは無駄過ぎる。無意味な死因を消して、難易度の質をあげるシステムだと思っている 2みたいに3階に1個ワープ出来るようなものがあるのが個人的に最高 一部の場所では単なる作業でしかない採取が短時間で済むようになるのが助かる。要らないってんなら特に意識せずとも今まで通りやってれば縛れる要素なんだから別にあっても問題無いと思うんだけど 初代がファンを惹きつけた理由が昔のようなゲームのような難易度高め、やや不便、やや面倒を現在に再現したからなんだよね(不便なのと面倒なのはわざとかどうか分からないが)。どんどん便利になっていけば古参から文句が出るのも仕方がないのかな 2層のように階段の多いフロアでは最終的にどこでもワープ可能みたいな状態になって、マップの構造的な面白味を減じている感はある ジャンプ自体はいいけど全部の階段にはつけなくて良かったと思う 便利になって面白みを減じていると思うんなら自分で勝手に縛れば良いんと違うのかと 今までだって五人未満PTだったり~禁止だったり、それぞれ自分で縛ってやってたんだから、縛りの対象が増えたってだけでしょう 新世界樹が初代とまったく同じマップでFJがあったら「えー……」と思っただろうが、今作はFJ使っても十分手応えあるつくりになってると思う。どのみちFJ解禁前なら抜け道必要だし。便利なのはいい事だ。 ちなみにマップ完成してると自動でアイコン置かれる模様(27階にて確認)。同じ階でも『フロア分け』? されており、該当部分のマップを完成させないと解放されない FJを使わないのはピクニックじゃなくてエキスパートでやるってのと大して変わらない気がするけど 当初は自分も「これあったらヌルくなっちゃうじゃないですかやだー」と思っていた。思っていたんだ………そう、完全に踏破し切れていないエリアのちょうど中間地点あたりでFOEに囲まれ、そして糸が無い事に気付くまでは…… 世界樹に必要な便利さかと言われたら別に無くてよかったと思う。あったら勿論使っちゃう訳だしゲーム楽しみたいのにわざわざ縛ってまで苦汁を嘗める気にはならない。 個人的には何故FJが叩かれて糸無制限が叩かれないのかが不思議。イトガネーヤベェーって混乱するのが楽しいのに そもそもFJで文句垂れる層はピクニックなんて触らないからだと思う 簡単になっているって点には誰も異論述べてないと思う FJ賛成派…便利になっていいと思う。FJ反対派…便利になりすぎ。旧作の不便さが逆に楽しかった。てとこか。 必要ない→使わなきゃいいだろ→くやしい、でも(ry →(ry でループしてんの 自分の考えで良いとか悪いの意見はわかるが、他人のスタイルまで文句言わなければそれでええやん、つーことじゃ 君達はこの機能を使っても良いし、使わなくても良い。使った時にダイスを振って石の中にいるゴッコをしても良い(ゲス顔 フロアジャンプが可能なのは階段のみ。落とし穴のような階段以外の階層移動手段にフロアジャンプはできない。 マップデータを引き継いでニューゲームをした場合、フロアジャンプを解禁した階段はマップから消滅している。解禁しなかった階段はそのまま。 タッチするだけで簡単に移動できるのが問題なのかね。方位磁石とかのアイテムにFJ機能をつけて1個消費で一度だけ条件が満たされた階段にワープ可能とかならよかったのかね。行き用アリアドネの糸的な。 ↑1 それ良いね ↑2 それでも値段によっては荒れそうだな ↑むしろマラソン必須にするとか ↑あ、素材マラソンのことね 14階のFJが解禁されないのはよくある話 25Fは上から入るには21Fからエレベーターを乗り継ぐしかない(=上からの階段がない)ので、FJに慣れすぎるとそこまでの移動がわずらわしく感じてしまうこと請け合いである 縛ればいいだけのことにここまでgdgd議論できてすごいじぇ FJ使う度に何かしらペナルティをつければ丁度よくなったかも。例えばFJする階数×1TP減少とか。減少幅は難易度に応じて。 制限なんかかけなくても嫌なら使わないで済むだろ FJ否定派は制限掛けたら使うのかって話なんだよなぁ 便利すぎても不便すぎても不満を感じるのがユーザー 自由にできるって事は逆に自分に合った制限をかけられるんだから、広い層に対応できて良い塩梅だと思うんだが 冥闇に堕した者「他人に自分のプレイスタイルを押し付けるとはけしからん!」 自分から縛ればいいだけの話なのに、「FJは便利すぎる。○○のような制限付きシステムなら認めてやらんこともない」とか何様だよ。 どこぞのマリオみたいに「この階をクリアしたことにして、次の階に進みますか?」「この階のマップを最初から作成済みにしますか?」的なゲームの根幹を台無しにするゆとりシステムなら俺も文句言っただろうけど、クリア済みの階層飛ばすぐらい許してやれよ・・・ ↑ 今のマリオそんなに緩くなったの? ↑ ステージの難易度自体はそこまで変わってないけどな。ドンキーコングもそうだけどこっちは逆に難易度上がってすらいる。というか2では中間地点あり+抜け道も無印の時より多いから新2ではFJは無いんじゃないかな…。 ↑ 昔のマリオもジュゲムの雲とかあったじゃないか。子供がすべての面をクリア出来ると思わないことだ 実はそのマリオのもちゃんとクリアしたことにはならないんですよ エキスパートじゃなきゃ駄目とかFJ使うなとか、ファンなら多種多様な遊び方というのを受け入れろよ。 多分新2では出ないだろう。中間地点あるし FJの賛否はともかく、他のプレイヤーに「FJ使うな」なんて言う奴は流石にいないと思うが・・・ このシステムのせいで旧作に比べ糸忘れhage数が跳ね上がった自分としては難易度上昇に一役買った仕様とも言える 同意見。便利な物があるとそっちに気が行っていつもの事が目に入らなくなる クリアしたことにして~って文面だけ伝わってしまってるせいか変に解釈されてるよね。何度も何度も死んだ末に見せられる奴だから余程お手上げでもない限り選択できないよアレ。 ギルドカードにフロアジャンプ使用回数の項を設ければ解決。フロアジャンプ不要派の人々よ、回数ゼロをすれちがいで誇るがよい……とか。 FJに慣れる→新フロア探索→ピンチ→FJ使えない→糸忘れた→アルケミの帰還の術式で・・・!→失敗→TP切れる→徒歩歩で帰る ↑そして昇り階段の手前でhageる。糸忘れはやはり危険である。 使おうと思わなければ選択肢すら出ないシステムなんだから、要らないなら使わないで済む話 無限ループって恐くね!? むしろ今までのボス戦までの道程で消耗させられてイラついてたからGJだわ。雑魚戦でTP使わなくても余裕で勝てるまでレベル上げてたからな…そのくせ獣除け解禁遅いし在庫あったりするし この機能の罠はエレベーターには無効だということ。25Fは今まで楽をしてきた分きつさ倍増 FJありきで調整してあるから縛るとレベルが上がりすぎるんだよな。上がり過ぎた分下げようにもどこまで下げればいいかわからないし。もうちょっと工夫のしがいがあったシステムだと思う。 新世界樹2が出るとしたら、これか磁軸の柱のどちらかが無くなると思われる。 まあ、普通に考えて磁軸の柱が無くなるだろう。詰まるところ、冒険は初見こそが楽しいのであって、一度通過に成功し、端から端まで網羅した階層を如何に被害少なく抜けるかという悩みは冒険を楽しむ上での不純物でしかない。新鮮な驚きもなく、ただ敵が恐いという想いだけがあり、出来る限り遭遇を避けるのなら、階層を飛ばしても先へ進むことと結果は一緒じゃないか。 ↑の続きだが、どうせ一度通過した階を再度抜ける時は最短距離の決まったルートしか通らない。同じ道を一度倒して対策済みの敵倒しながら毎回同じように抜けるならそれはもう只の作業だよ。飛ばしても何ら問題ない。 確かにさっさとストーリーを進めたいだけなら戦闘はメイン要素ではなく、長ったらしいダンジョンを何度もやり直すのと高いエンカウント率は邪魔者でしかない。新世界樹はストーリー重視だからその部分は仕方ないか。 しかし、あまりサクサク冒険が進むのはどうかなーという面もある。厳しいダンジョンに何度も挑むのがメインで作られたゲームなら、フロアジャンプはその要素を真っ向から否定している要素なのではないか ↑その点は問題ないと思う。何故ならフロアジャンプがある分、敵の能力、技、シナジーが凶悪でこちらのリソースをゴリゴリと削って来るため、TP回復アイテムの貴重さも相まって一階一階をコツコツ撤退を繰り返しながら抜け道を探しつつ階段を探索するスタイルになる。つまり今まで突破した階層を再度通過する時間が無くなった分、一階ごとの攻略時間が伸びている。TP切れた状態で戦闘=全滅なエキスパート基準だとこんな感じでバランス取れてると思うよ。ただ、スタンダード以下だとこれに当てはまらないから批判が出るのは仕方ないとは思う。 せっかく難易度を3段階に分けたのにフロアジャンプの調整は無しってのは少しもったいない気がする 「これだけ地図が整えば、楽に進めるな」←フロアの半分以上が未踏破 フロアジャンプで調子に乗った早足攻略だとボスで死ぬ慢心ダメ絶対なバランスなら良かったかも FJ←雪だるまではない 14階と15階のFJの解禁条件が天と地ぐらいちがいすぎる。 ↑エキスパートはそのバランスだと思うよ。 シリカ商店が知ったら「FJするためにはアリアドネの糸1個消費します」とか工作してきそうである。 ↑ネイピア商会エトリア支店開設待ったなし フロなんとかさんの名前がまた増えるのであった やっぱりこの項は殺伐としてたか。仕方ないね 床塗らなかったらFJでないから縛りにちょうどいいかと 一見チートな機能に思えるが、これに慣れ過ぎると糸の重要性を見失ってhageる両刃の剣。ゲームバランスを崩さない程度の便利機能 マップ埋めを頑張ったご褒美みたいな感じで嬉しかったんだけどこのページ見てるとそうじゃない人も居るのな。ボウケンシャーはひねくれ者しかいないのか ゲームオーバーして喜ぶようなボウケンシャーがひねくれていないはずがない FJ←フュージョンジャックでもない ひねくれてるというよりはみんなドMなんだよ。Mは責めて来てくれないとちょっと残念な気持ちになっちゃうだろ?でも相手が嫌いなわけじゃないから複雑な気分になるのよ ↑ なるほど。自分でも上手く説明できない気持ちを完璧に代弁してくれた 世界樹好きだけどドMになりきれず何度か本気で泣きを見てる自分みたいなのもいる。安心めされよ。 皆が皆ドMって訳じゃないしライト層もそれなりに取り込めないと長続きしないんだから便利になってくのはしゃーない この程度の事なら自分で縛ればいいだけだし この程度って言うが相当のことだとおもうんだよなあ 個人的には利便性云々よりマップを埋めた征服感とか達成感を大きくしてくれてる点がかなり好き。欲を言えば4の図鑑コンプ辺境伯並みに俺の地図を称えつつ静かに目を瞑り頷き返すようなイベントが欲しい(Qはそういう意味で凄く満足した) 既に攻略済みの場所で使う事になるので、どちらかと言うと煩わしさの解消に繋がっている機能、これに何か消費物を付けちゃうといまいち意味が無くなっちゃう 煩わしさ解消とマップを埋めたご褒美なのはいいんだけど、解禁条件はマップを完全に埋めたときにしてほしかった。F.O.Eとの衝突を避けた結果マップの8~9割しか埋められなかった時も解禁されて「えー…」ってなったことが多かったし。強敵を命からがら突破して地図を埋めてこそのご褒美ってかんじだから ↑ ご褒美って意味ならペルソナQのマップ100%のご褒美宝箱は良かったな。結構役立つアイテムや特殊な素材とか入ってたから、「絶対に埋めてやる~」って頑張れたもの。 ↑同感。PQには他に、最後に使った階段に戻るアイテムや、迷宮探索開始時に「最終到達階から始める」選択肢もあったり、「フロアジャンプがない場合の工夫」と見られる要素があった。 新Ⅱでも多分実装されるであろうシステム(新Ⅱ地図のスクリーンショットを見た時に階段が黄色になってたので)。リスに糸を盗られてもこれなら無問題! ↑そして進みまくったところでFJ使えないhageが起きそう 新2では引き継ぎプレイの際にFJアイコンのところにもちゃんと階段アイコンが残るようになっている 無論FJはまた歩き回って解禁しないといけないが これさえあれば糸忘れhageなんて無くなる。そう思ってた時期が俺にもありました。 なくなったら困る機能。4からはじめた自分は同じマップを何度も行ったり来たりするのにはウンザリした。 そもそも今までもショトカさえつなげれば一部の階以外敵に合わずに移動出来るもんね(初代除く) 基本的な使い方は実は今までと変わらない、むしろ無駄な作業を簡略化出来ていると言う意味ではよくできた機能 この機能があるからこそ敵が確実にこちらを殺しに来ている編成を組んでいるとも考えられる 旧作よーこたん成敗済みの個人的特典として使用している。課金で金策ウハウハを良しとしていない事も含めあくまで個人的に。 便利さに慣れてしまうと旧作をプレイした時にすごく不便を感じるので封印した機能。 広大な広間に全面ダメージ床などの踏破をためらう構造ゆえに、なかなかフロアジャンプが解禁されないフロアもある。 ふぉえの稀少種厳選するのに便利 スキル化して使用制限つけさせてくれないかな 今更無くしても不便だからオプションかゲーム開始前にon/offとかで そうだ、アイテムにしよう! ↑搾取対象が増えたbyリス 新2では第4階層にてある区域で壁で無い部分に壁を書くと、フロアジャンプが開放されないという罠がある。 ↑ちなみに床を書いても解禁されない。気を付けよう。 世界樹という「樹木」の中に「階段」がある。つまり、「階段」自体が世界樹の超現象かオーバーテクノロジーの産物なのかもしれない。その内、プレイヤーが階段を作れそうな所に自力で建造し、階段が製作者を認識してワープさせてくれるような時代になったりして。 ↑ ダンジョンメーカー? FJ便利に使ってるけど、やっぱ最初に解禁された時点で「何か世界樹の階段に不思議な現象が発生した!」的な演出があればよかったんだと思う。だいたいマップ埋めたからジャンプできるようになりましたって、意味わかんないもん。 初めて樹海磁軸を発見した時のイベントみたいなものがあれば、もう少し受け入れやすかったと思う。 マップ構造把握したおかげで敵を回避してサクサク進んでると解釈してた 文字通りのワープだと解釈してる人多いのね 普通にマップを歩いていると時間経過があるが、FJの場合それが無いので、文字通りのワープだと思われる。 徒歩数分で掛かる距離を警戒歩行しながら1時間掛けてると認識してた 地図を完成させたことで国が主要路に公道を引いたと勝手に解釈している。1F~30F間の世界樹エレベータ開通を目指せ!! そもそも床が地面で空が見えてる空間で階段を昇り降りしたらやっぱりそこは床が地面で空が見えてる空間って時点で意味わかんねーし旧2とかさらに落とし穴で「下に落ちる」始末だしワープゾーンかなんかと解釈せにゃわけわからんよ 例えば、第1層ボスのスノードリフトを倒すことによって B1〜B5のフロアジャンプが解禁されるって感じならば攻略中にヌルすぎるってことはないだろうし、グリモア集めの際には便利だし ヌルゲーマー的にはサクッと遊べるようになって嬉しいシステムだけど、自分がどんどん横着になっていくのが怖い…… 個人の意見だけど昨今のゲームは再突入可能な中間地点とかダンジョンゲ―でも特定座標に飛べる転移札とか登場してるし別にあってもいいんじゃない?って思ってたわ 初代からやってるし難易度もエキスパだけど便利になったシステムはありがたく使わせてもらってますよ。糸忘れより角笛の補充忘れでhageる方が多いな どうせだから敵を倒さなくてもレベル上げ出来る機能とかギミック解けなかったら壁すり抜けて歩ける機能も付けようぜ、押したら問答無用で敵が全滅するボタンもいいかもな。嫌なら使わなきゃいいんだから何でもアリよ ↑パーフェクトオートモードとかギミックすり抜けとかは未踏破部分にも適用されるの?それだと既踏破部分をショートカットするFJや磁軸、糸や磁石とはまた話が違ってくると思うのだが (随分前のコメントにすみません、どうしても気になったので) 金払わなくても店アイテムが買える機能とか冒険しなくてもマップを表示してくれる機能とかもいいかもな、いっそ画面眺めてるだけでAIが自動で攻略してくれるパーフェクトオートモードなんてのはどうだ ぶっちゃけ一番欲しいのは街に戻ったら自動で糸を補充してくれる機能 ↑消耗品の自動補給はいいな、割とマジで欲しい 5にも続投。帰って地図を評議会に提出 次のフロア到達で解禁、帰りには使えない模様 ↑1 行きはよいよい 帰りは怖いだな。FJの意見を上手いこと折衷させた感じでいいと思うな ↑2 その方式すごい良いな。採集とかの時だけわざわざ歩いていくのも大変って気持ちあったし ↑3 迷宮に入った時に一々使用確認が出るのがうざかったから、オプションからOFFにできるとありがたいんだけどなあ ↑×4アトラスさん上手く調整してくれますね...それなら最後に潜った場所までの移動の手間を省きつつ糸と共存出来る どういう原理かわからないのでとりあえずししょーが空間歪曲を身につけたということにしておいた この調整なら、こっち側にも樹海樹軸に相当するのがあるって脳内補完できるし、いいと思う。 磁軸の柱みたいになったのか そもそも世界樹に帰り道という概念は無い。探索からは糸で帰還するのが世界樹の基本。故にFJはただ便利な機能でしかなく、それにより難易度が下がるということは無かった。ヌルゲーマーもクソも無い。5での仕様変更はただただゲームのテンポが悪くなっただけで残念。 探索中に危機的な状況に陥り糸も無いという状況でも、FJさえあれば容易に帰還する事ができたので、そういう意味での難易度は格段に下がっていましたが、自分は余り気にしない事にして便利に使わせてもらっていました。FJの問題は「ある程度地図を埋めるとFJできるようになる」という事への理由付けがどうしても難しかった事だと思っています。一方で5はどうなのかというと、やはり「なぜ地図を評議会に報告すると街から急に2Fや3Fへ行けるようになるのか」という理由が説明出来ません。磁軸の場合は必ず作品中で「原理はわからないが便利な仕組み」であるという説明があり、ロストテクノロジーの一種ではないか等の合理的な想像に繋げる事ができましたが、FJは無理のある説明であり、5は何の説明も無く仕組みの想像はPLに丸投げとなっています。5での仕様変更はゲームのテンポが悪くなっただけ という意見には、残念ながら同意せざるをえません・・・。 評議会に報告することで、樹海の攻略ルートが確立されたからだと脳内補完してる。というかそんなこと言ってしまうと、4の小迷宮の前に急に行けるようになるのも理由は説明されてないし、こういうのは自分で理由補完するものだと思うんだ。 大体一瞬で移動する原理がわからんというなら3の大航海クエストで食料や装備のコストを消費せずに一瞬で目的地に移動するのもおかしいんだよなぁ。意味が分からないと言い出したらきりが無い 完璧に一貫して自然に解釈できるような世界観を構築するのは非常に困難ですし、多少の疑問点は想像力で補完するというのも全く正しいあり方だと思います。一方で、ここはちょっとどうなんだろうという点があった場合は、それを提示するのも大切だと思います。作り手側がどの程度まで設定し、どの程度プレイヤーに想像する余地をゆだねるか…そういったさじ加減も含めて、ほどよいバランスを取るというのは本当に難しいですよね…。 フロアジャンプはシステム上の利便性を考慮した上でも無節操過ぎる感はあった。5みたいに行きだけ好きな所からって仕様のほうがバランスが取れてるように感じる。 程よくなって素晴らしい!と褒めたは良いが帰りに使えないせいで今度は存在を忘れ常に1階からスタートしていた愚か者は私です 一方通行の磁軸みたいなのが各フロアにあって、地図をかけるベテランの冒険者に むしろ各階に双方向自由でエレベーターのように便利な磁軸があるくらいの方が良かったのかもしれない(エレベーターと違って位置は各階ごとに違うとか)危機的状況で磁軸までたどり着けるかというスリルもある。それはそれで「磁軸多すぎ」という批判は出るだろうけど、従来から馴染みのある仕組みだし、FJよりは納得しやすいような気が… むむ、マップ縛りしたいのに磁軸での往復ができないから試しに6階だけ登録してみたが第二層に行けない…なんでた? フロアジャンプを解禁してない階からは飛べない 終盤の階に飛んでから糸を忘れた事に気付いて磁軸まで降りると言うのを何度かやらかした。 回復アイテムの為に採集してるとFJは便利だったとし 途中送信してしまった。在庫システムの影響で階層が違う回復アイテムの素材を糸で戻って採集してるとFJが便利だったと感じる Ⅴの仕様がちょうどいい塩梅なんだろうなあと感じた、帰りは糸使えばいいしな 新までの頃は便利だけど使わなくてもいい、って感じだったが5のは開通してないときが地味にめんどくさい。今までは各階層移動するごとに磁軸が使えたのに今回は2周目とかで油断して報告忘れるとかなりの長距離移動させられる羽目になるし 個人的につまらないから使っていなかったのだが、それでもフロアジャンプが解禁されました!ってメッセージが出ると達成感があってちょっと嬉しい なんだかんだVの使用がちょうどよかった感じ。新シリーズだと便利過ぎて糸(新1では宿も)の存在意義が危ういことになってたし。 満場一致が成立しない賛否両論を噛み砕くのにはスタッフも苦労しただろうな FJは絶対許さない派だったが5の仕様は特に違和感無かったわ 世界樹に瞬間移動や転移といったスキルは殆どない。(猛進逃走くらいかな? あれもリスクを伴うけど)だから糸が命綱になる。迷宮だけに簡単に奥地へは行けなかったし、糸を持ち忘れたら必死の帰還という緊迫感があった。それが地図を埋めれば「簡単には帰れない」けれど「簡単に行ける」ようになった。帰るにはアイテムが必要なのだから、進捗状況に合わせて「行きたい所へ行けるアイテム」を買えるようにすれば無理がないんじゃないだろうか。そのアイテムの情報とか、入手に関わる迷宮やNPC、クエストやミッション、必要ならば素材、素材を得るためのモンスター等、ゲーム性も拡がると思うのだけれど…。 新1の3層は、フロアジャンプありでもクソきつかったなぁ。 個人的にはエレベーターや近道を丁寧に配置して解決して欲しい問題だったなあ Xのも5の延長線上みたいな感じでこれ自体はなかったが……ぶっちゃけフィールドマップの移動自体が面倒だったのであれはあれでうーん……って感じだった 『既知の道を歩くだけの作業を省略するための機能』でXくらいガバ判定にするくらいなら、 いっそ「次のフロアに到達するだけで解禁」と割り切ってそれを明言してくれたら「この描き方だとNG出されるかも…」 という心配をしなくて済むのにな。まぁもう自分で地図描く世界樹が出ないなら詮無い話か そこで new Switch 待望論ですよ。本体内蔵メモリーの増設は多くのファンが望むところでしょうし、ついでにタッチペン機能を付けてくれれば無問題。DS から出来ていたことが Switch で出来ないはずがありませんて奥さん(誰が奥さんだ …あ、タッチスクリーンは付いてるのか(お金がなくて Switch 持ってないんです)そしてら Switch で地図、3D迷宮はテレビに繋げて表示っていうのを、ちょっと任天堂さんとアトラスさんにいじくってもらって(ちなみにFJはあんまり好きじゃありません) ボスで長時間詰まる場合は助かる。 周回プレイするなら、フロアジャンプ解禁も戦略に含まれるから面白い。 Xやってて思ったがこれあるとザコ戦がほぼ全力ぶっぱになるから、そのダンジョンクリアしたら解禁でいいような気がする。そん代わりザコの体力は下げてください ゲームバランスに囚われてた時期は謎だったけど、今思うとゲームとして非常に合理的なのよね。 新シリーズ初見敵が強い詰まった上手くいかん、情報もない、手足が出ない→稼ぐかこの時にこれの有無でプレイの感触がまるで違うんだよね。グリモアも合わせて『詰まりのストレス軽減』『楽しさを損なわない』事を考えられていると気づいた。 何のための樹海磁軸かと 上にも書かれている通り、探索のストレスを軽減しつつ地図を埋めるインセンティブにもなっておりゲーム性とマッチングしている。便利なだけでゲームバランスやコンセプトを壊しているわけではないのがポイント(不便を楽しもうというのは初代が最初で最後のはず)。樹海磁軸に関してはセーブポイントとしてその役割を全うしている。そもそもFJない時代でも帰るときは糸使ってたろ 別に不便を楽しもうなんて毛頭思わんけどスッゲー萎えるわコレ 合理的なのも便利なのも事実だろう。しかし少なくとも「顧客が本当に必要だったもの」ではなかったのだろうな。 ↑ ↑↑そういう事は今更。とっくにみんな分かってるから ↑勝手に総意にしないでくれるか?自分は「そのフロアを知り尽くした証明」と思ってるから好きだし。 ちゃんと踏破しないと解放されないから難易度の高さと快適さを両立するいいシステムになってるんだよね 踏破したい人間はそのせいで後半の間延びがひどかったからだいぶこのシステムのおかげで相当作業感が減った Ⅴの時は「採集目的の非冒険者集団に同行している」と解釈してた。道中の護衛を担当する代わりに獣除けの鈴は依頼者持ち、護衛対象が糸で帰還したら次の階から探索開始って感じで 当時の思い出だけで語るけど1は回復の泉使用前提っぽいし2は小磁軸使用前提でショートカットの数が少なかった。 昔の想像力を楽しむゲームの流れなのに、いきなりシステムとしてFJが入るのは違和感ある。 抜け道を増やしすぎ、フロアの構造が迷宮ではなくパズルになって地図を書く意味が薄れたけど、世界樹といえば地図を書くゲームだから無理やり地図を書かせるために導入されたシステム…って印象だなぁ 地図を埋めることで直通の専用ルートを発見したと捉えていた どの階にもある階段通しを近づける抜け道をシステムにしたって感じかな。そのフロアの地図をほぼコンプした後の開放だし素直にありがたかった 初代マップは抜け道最小限なのでそんなマップ構造をなるだけ維持させつつ3以降の快適さを求めてだったのかなとリマスターやってて思う 尚新二 しんせかは抜け道も結構ちゃんと整備されてるから、FJ縛ってもそこまでキツくはない。ただ新1の一層だけはちょいキツいかも、初代のフロアを再現してるから物理的に階段から階段までが遠い。 コメント
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概要 前提 多段ジャンプ 格闘の代わりにファンネルに変更してもジャンプ回数がリセットされる。 動画 参考 ※1ファンネル武器に変更した場合もジャンプ回数がリセットされます。 コメント タグ 概要 前提 多段ジャンプ 2段ジャンプ以上のジャンプが必要な時、中・遠距離武器から近距離武器へ変更すると、ジャンプ回数がリセットされます。 近距離武器へ変更される度にジャンプ回数がリセットされる仕様のためです。 格闘の代わりにファンネルに変更してもジャンプ回数がリセットされる。 中・遠距離武器からファンネル武器に変更した場合もジャンプ回数がリセットされます。(※1) つまり格闘の振りが遅い機体でファンネルを持っている場合は、ファンネルへ変更した方がジャンプの合間に下降する距離が軽減できます。 動画 参考 ※1ファンネル武器に変更した場合もジャンプ回数がリセットされます。 2段ジャンプでは高度が足りないとき。 格闘を一度振るい、続けてジャンプをするという方法が一般的です。が、実はこれファンネルに持ち替えた時も今までのブースト上昇値がリセットされますので、再度ジャンプが可能になります。 あんまり大したことがないように見えますが、実はこれ機体によっては格闘を振って上昇するよりもブースト節約&より早く高高度まで上がれたりしちゃうんです。 SDGO・SNS Sunreyさん個人テクニック その1 http //www.sdgundamonline.jp/blog/7700A6FE641B40D8AF88CA227CDD947C/20140816_453400_11520235.aspx コメント 名前 コメント タグ ファンネル共通
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ワン・モア・ジャンプをお気に入りに追加 ワン・モア・ジャンプのリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット ワン・モア・ジャンプのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ワン・モア・ジャンプの報道 60歳の少女漫画家・赤石路代氏、新連載開始 画業40周年『神無月紫子の優雅な暇潰し』 - ORICON NEWS ワン・モア・ジャンプとは ワン・モア・ジャンプの60%は信念で出来ています。ワン・モア・ジャンプの36%は毒電波で出来ています。ワン・モア・ジャンプの1%は濃硫酸で出来ています。ワン・モア・ジャンプの1%は白インクで出来ています。ワン・モア・ジャンプの1%は魂の炎で出来ています。ワン・モア・ジャンプの1%は呪詛で出来ています。 ワン・モア・ジャンプ@ウィキペディア ワン・モア・ジャンプ 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ワン・モア・ジャンプ このページについて このページはワン・モア・ジャンプのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるワン・モア・ジャンプに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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登録日:2014/01/22(水)01 47 10 更新日:2022/02/07 Mon 23 13 05NEW! 所要時間:約 10分で読めます ▽タグ一覧 オリンピック7大会連続出場 カミカゼ ジャンプ スキー スキー界のシーラカンス 世界一美しい飛行姿勢←船木はもっとヤバイ 北海道 天才 本場でリスペクトされる本物 生ける伝説 葛西紀明 葛西紀明とは、スキージャンプ競技の選手。 長きにわたって現役を続ける生ける伝説。アダ名は「カミカゼ・カサイ」、「NORI」など。 略歴 アルベールビル五輪まで 札幌オリンピックスキージャンプ70m級(現在のノーマルヒル競技)で日の丸飛行隊が表彰台独占という伝説を築き上げた1972年、 道北のジャンプ競技のメッカ上川郡下川町に生まれる。 同郷の先輩岡部孝信らに触発され、ジャンプ少年団に入団。するとメキメキと頭角を現し様々な大会で優勝を重ねる。 中学三年の時には宮様スキー大会成年の部にテストジャンパーとして参加し、同じ助走距離で優勝者以上の距離を飛び話題を集める。 東海大四(現東海大札幌)高に進学した1988/89シーズンには、札幌大倉山シャンツェで開かれたワールドカップ札幌大会に16歳6ヶ月という当時史上最年少記録となる若さで参戦。 その後、STV杯で国際大会初優勝。その結果を受けて世界選手権代表に抜擢された。 翌年からはワールドカップに本格参戦。7位入賞するなどそこそこの活躍をする。 1991年、高校卒業後は当時ノルディックスキーの強豪チームを抱えていた地崎工業に就職。 翌年に迫ったアルベールビル五輪を目指すが、当時はV字ジャンプが流行りだしており、スタイルチェンジを余儀なくされなかなか調子が上がらず、 五輪初出場こそ果たすがノーマルヒル・ラージヒルともに惨敗。団体では4位に入ったが悔いの残る初出場となった。 しかし、五輪後にコツを掴みだしたのかワールドカップで初の表彰台となる3位入賞を果たし、 フライングヒル(すっごい高いジャンプ台から時速100kmで飛び出して200m飛ぶ命知らず競技)世界選手権で優勝。 当時のワールドカップ最年少優勝記録を打ち立てる。 リレハンメル~長野 92/93シーズンは完全にV字ジャンプを習得。 体を投げ出すかのように激しく前傾する過激な飛行姿勢、ワールドカップ3勝を挙げ年間総合3位になるなど大暴れしたことから本場欧州でもファンを増やし、 カミカゼ・カサイの異名を取るようになった。 その翌シーズンも国内では無敵状態で大倉山のバッケンレコード(そのジャンプ台の最長飛行記録)を更新するなど大暴れ。 ワールドカップでも勝利した後、夏季五輪と周期をずらす為に二年刻みで開かれたリレハンメル五輪では5位入賞。 団体戦(ラージヒル)では岡部孝信・西方仁也・原田雅彦と共に挑み、 四人目の原田が105m飛べば勝ち、ラージヒルはK点が120m辺りなので、途中で落ちるような酷い失敗をしなければ金メダルという圧倒的に有利な状況を作ったのだが… 原田がやっちまったため銀メダルに終わる。とは言え初めての五輪のメダルである。 この後は地元開催の長野五輪に向けてリレハンメルのリベンジを期し臨むも、ビンディング取り付け位置ルールの改定や怪我にも見舞われなかなか調子が上がらず、 彼の怪我を埋めるように船木和喜ら新世代も台頭。 五輪出場も危ぶまれ始めたが97年には調子を上げ代表入り。 その長野五輪では五輪直前で捻挫をしてしまいノーマルヒルこそ出場し7位入賞したがラージヒルは欠場、 団体もラージヒルで代わりに出場し調子のいいところを見せた斎藤浩哉を優先され出場できず。原田と岡部がリベンジを果たすのを見ているだけになってしまった。 しかし五輪後にグンと調子を上げ、ワールドカップで4シーズンぶりの優勝を含む3度の表彰台を記録し完全復活。 五輪後の1998年3月に地崎工業がスキー部を廃止にしたため、マイカルに移籍する。 ソルトレイクシティ~ソチ マイカル移籍後はウインタースポーツに吹き荒れた廃部ラッシュや予算の縮小傾向にもぶち当たるが、 98/99シーズンはワールドカップ6勝で総合3位、00/01シーズンは年末年始欧州伝統の4連戦ジャンプ週間で優勝し1勝に終わるが、全体的に安定した戦いを見せ総合4位に入るなど気を吐く。 しかし、ソルトレイクシティ五輪を控えた2001年10月にマイカルが廃部。土屋ホームに移籍するが五輪では個人種目で惨敗。団体戦メンバーから外れ悔しい五輪となった。 02/03シーズンには世界選手権で個人種目で2つの銅、団体で銀メダルを獲得。03/04シーズンには当時の最年長記録となる31歳7ヶ月で優勝するが、 その後はたしかに不利な要素が多かったとはいえ、ルール改定ガールール改定ガーばかり言ってルールへの対応出来ずに強化資金もない日本チームの低調に引きずられ思ったように活躍できないシーズンが続く。 世界選手権での団体戦でこそ気を吐くが、トリノ・バンクーバー両五輪では芳しい結果は残せなかった。 リレハンメルで逃し、長野でリベンジさせてもらえなかった金メダルへの挑戦のため、 アスリートとしては斜陽の年齢になりながら、ジャンプ界では非常に珍しいプレイングマネージャーとして土屋ホームスキー部の後輩を育てつつ、 40を超えても現役を続けた。 そして、2013/14シーズン。再び輝きを取り戻した葛西は2013年12月にワールドカップ史上最年長表彰台記録を塗り替える3位入賞を果たし、 カミカゼ健在をアピール。 2014年1月11日にはフライングヒルで行われたワールドカップで優勝。41歳7ヶ月という今後破られる気がしない史上最年長優勝記録を打ち立てた。 翌日の大会でも3位入賞し表彰台記録を一ヶ月更新。一躍ソチ五輪のメダル候補に挙げられつつある。 そしてその期待に応え、ソチオリンピックラージヒルに於いて銀メダルを獲得した。オリンピックでのメダルはリレハンメル以来20年ぶりである。 おまけに、2本の飛行とも、HS(ヒルサイズ-ジャンプ台飛行限界点)近いジャンプを揃えてきた。 さすがにこのシーズン最高の実力者ストッホのパーフェクト過ぎてため息の出るジャンプにはわずかに劣ったが、 距離だけなら見劣りはしない飛びっぷりに日本はもとより本場欧州のファンも感嘆した。 そして迎えた団体戦。エース級が軒並み復調したオーストリア、相変わらず団体が強いドイツには負けてしまったが、 膝を痛め満身創痍の伊東大貴、難病と戦う竹内択、自身も腰が本調子にないなどズタボロの日本チームを鼓舞するかのように134mを二本揃える完璧な飛行を見せ、銅メダルに導いた。 大仕事を果たし、人目も憚らず泣く姿には、かつてメンタルの弱さを指摘されたガラスのエースの姿はなかった。 平昌~北京、そして 東京五輪にも意欲を燃やすなど衰えを知らない彼は2014/15シーズンも最前線に立つ。 ワールドカップ開幕戦では団体で2位に入ると、第3戦ではシモン・アマンと1位タイとなり、自身の最年長記録を再び更新する42歳5ヶ月での優勝を飾った。パネェ… その後もW杯でも実績を積み最終的にW杯総合6位、世界選手権では女子の興隆で導入された混合団体で銅メダルを獲得し大いに活躍した。 2015/16シーズンも奮闘し、W杯総合8位。3シーズン続けて一桁順位を記録。さらに2016年2月には日本人史上3人目となるノルディックスキーの最も名誉ある賞・ホルメンコーレンメダルを受賞、3月にはW杯史上初の500試合出場を果たし、500番のスペシャルゼッケンで出場した(結果は6位)。 2016/17シーズンはW杯総合15位と一桁順位は逃したが、日本人最高位は譲らなかった。いい加減誰か奪おう。ちなみに今のW杯最高齢表彰台記録はこのシーズンに更新している(44歳293日!)。ジャンプ週間100試合出場を達成して記念ゼッケンをもらったりした。 迎えた五輪シーズン、2017/18シーズンは後輩の小林潤志郎・陵侑兄弟の台頭もあったが全日本選手権で優勝するなどまだまだ健在であった。しかし日本代表の旗手も務めた五輪ではノーマルヒル21位、ラージヒルでは二回目に進めず。男子団体も6位でメダルには届かず、W杯総合順位も26位と奮わなかった。 その後は寄る年波には勝てないのか、W杯でもずっと不振であり北京五輪出場は逃したが、自ら土屋ホームにスカウトした後輩の小林陵侑がW杯総合優勝、五輪での金メダルを獲得したことに触発され、まだまだ気勢盛んである。 余談 北海道日本ハムファイターズの稲葉篤紀とは同世代ということや、ゴルフ仲間であること、北海道を拠点に戦うアスリートということもあり非常に仲が良い。稲葉の引退に合わせてセレモニーに登場したりした。なお、葛西は2014/15シーズンも現役バリバリである。 難病を抱えた妹がいた。現在は病気を克服し元気だとか。五輪で金メダルを狙っていたのは長野のリベンジということもあるが、当初は彼女を元気づける為に目指したという。残念ながら2016年に亡くなった。 前述の通り、欧州ではカミカゼの異名を取り人気があり、バンクーバー五輪ではメダル争いに絡むことができなかったにもかかわらず海外記者が輪を作った。 オーストリアやドイツなどノルディックスキーの本場では地元選手程ではないにしろ、彼の人気と長いキャリア故に歓声が大きくなる。現役の選手や、今はコーチとなっている往年の選手からも尊敬を集める偉大なおじさんである。 長谷部誠曰く、ドイツで一番有名な日本人アスリートは葛西だとか。 実際、最年長優勝記録を打ち立てた時は選手からももちろん、日本のコーチが各国コーチに祝福されていた。 ソチ五輪には、兼任監督している土屋ホームスキー部所属の女子ジャンパー伊東有希と共に出場が決定している。自身もメダル候補であるが教え子もメダル候補である。その後自らスカウトした小林陵侑をW杯総合優勝達成&五輪金メダリストに育て上げた。 ブログがすごく若々しい。 追記・修正は時速100㎞で飛び出して200m飛んでテレマーク姿勢を入れて着地してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 対応云々とあるが度重なるルール改定は完全に体格的に小柄な日本人ジャンパー狙い撃ちだったから仕方ない(体格的に大柄な欧米有利なルールにしたとして、日本以外からも非難は出ている。名前が出ているモルゲンシュテルンも184cmと大柄なジャンパー) -- 名無しさん (2014-01-22 13 33 14) 「そんなにおじさんなの?」という人の為に補足 ジャンプ選手は30越えたらオッサン扱いで引退考えるぐらい寿命が短い 30代前半どころか20代で引退する1流選手もいる 今回優勝争いした外国人選手の中には葛西選手が初めてW杯に出場した時には産まれてすらいない人すらいる(プレフツ・22才、シュリーレンツァウアー・24才) -- 名無しさん (2014-01-22 19 05 23) アマン達が優勝している時点でルール改定の事はもはや言い訳にしかならない -- 名無し (2014-02-10 01 49 57) 銀メダルおめ!まさにレジェンドだな -- 名無しさん (2014-02-16 11 10 02) 銀メダルと聞いて。どう表現していいのか分からんけど、人間の持つ無限の可能性を体現してくれたように思う。 -- 名無しさん (2014-02-16 11 21 08) 銀凄い……長年の努力の賜物だな -- 名無しさん (2014-02-16 11 28 17) テレビ番組で、「葛西は今が身体的にも技術的にもピークですよ」と言われてるのを聞いて、この人化け物だ…と思った -- 名無しさん (2014-02-16 11 38 11) おめでとう。そしてとりあえずお疲れ様です。更なる活躍を願います。 -- 名無しさん (2014-02-16 11 48 52) 銀メダルおめでとう!笑顔が映えるな -- 名無しさん (2014-02-16 11 53 43) 「四年後を目指すか」という質問に、「もちろんです」と答えた。普通の人ならリップサービスだけど、この人ならやりかねん…今度は金取るんじゃねえのか…? -- 名無しさん (2014-02-16 13 03 15) この人の死んだ母親の最後の手紙が泣けるんだわ。 -- 名無しさん (2014-02-16 13 30 53) この前の番組でゴルフ勝負やってたけどめちゃ上手くてワロタ -- 名無しさん (2014-11-30 15 36 07) 野球でいう山本昌、サッカーでいうカズ的な存在だな。まだまだトップクラスってのがすごい -- 名無しさん (2014-11-30 15 47 38) この人がソチで活躍してからレジェンドって表現が定着した感 -- 名無しさん (2016-05-26 13 56 07) 名前 コメント
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398 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/02(火) 22 07 49 ID QdY2gKnL0 来週は矢吹のコメントが意味深らしいな 399 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/02(火) 23 18 23 ID yZiVTwtaO どんなのだろ 406 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 18 10 10 ID OqUgPUaJ0 実家から家族が来て、心機一 転引越し作業中!一番大事 な宝物も一緒です(健太朗) 407 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 18 31 41 (p)ID U0nQT7kp0(2) 矢吹といい田村といい女運ねー奴多いな 408 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 18 34 18 ID cZEn9DSZO 406 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 18 10 10 ID OqUgPUaJ0 実家から家族が来て、心機一 転引越し作業中!一番大事 な宝物も一緒です(健太朗) 406 ちょっと泣ける… 娘さんは大事に育ててやれ 409 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 18 37 28 (p)ID 4s4B7VHQ0(2) 向こう側に渡らなくて本当に良かったね。下手すれば命にかかわってたかも知れない。 410 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 18 55 00 ID krBJavBs0 VIPに降臨していた矢吹周辺の関係者(コメバレで確定)が言うには、突き放したりとか虐待疑惑あったらしいし 引っ越して正解 あんなクズ女のことは忘れて親子二人幸せになってほしいな 411 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 18 55 19 (p)ID x634lNGEO(4) 結婚は人生の墓場というけれど名を残す芸術家の妻は悪妻も多いのよね 412 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 19 08 32 (p)ID 3qFF2rPXO(2) やはり嫁さんは陰ながら支えになってくれてこそだな 家の事は任せられるような嫁さんがいいな 413 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 19 27 27 ID QkvYQUekO 412 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 19 08 32 (p)ID 3qFF2rPXO(2) やはり嫁さんは陰ながら支えになってくれてこそだな 家の事は任せられるような嫁さんがいいな 412 家以外のこと全部任せられる男だったら そういう女性にも恵まれるかもしれないな 414 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/03(水) 19 41 24 ID /3TBeeDm0 昔何かのカットで娘と嫁の絵描いた事なかったっけ あれで娘居るのかとちょっと話題になったような 452 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/04(木) 01 20 00 ID mMxvDv1RO どうでもいいこと語るスレで何噛みついてるんだろうな 矢吹がんばれ 506 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 13 15 19 ID RHPitYNK0 矢吹の一番大事な宝物って何? 507 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 13 18 57 ID CZO2hR3M0 なんでこんなにかわいいのかよー 508 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 13 20 20 ID b9zHgQM30 506 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 13 15 19 ID RHPitYNK0 矢吹の一番大事な宝物って何? 506 娘。詳しくはこの辺参照 (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/43.html (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/60.html (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/71.html (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/46.html 509 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 13 20 32 ID Nl3jKFTrO それじゃ孫だ 510 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 17 23 33 ID gA8Kmlvq0 507 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 13 18 57 ID CZO2hR3M0 なんでこんなにかわいいのかよー 507 死んだじいちゃんが昔よく歌ってくれた ちょっと泣きそう 511 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 17 55 04 ID Tz30gC7b0 510 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 17 23 33 ID gA8Kmlvq0 507 死んだじいちゃんが昔よく歌ってくれた ちょっと泣きそう 510 そのレスで泣きそうだよ 526 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/08(月) 15 11 08 ID Um6yt5zZO 矢吹先生は子供を引き取ったのかな 528 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/08(月) 16 37 53 ID 8i59KBph0 508 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/07(日) 13 20 20 ID b9zHgQM30 506 娘。詳しくはこの辺参照 (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/43.html (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/60.html (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/71.html (p)http //www20.atwiki.jp/nakamuraineume/pages/46.html 508 今週のコメントの裏でこんなことがあったのか・・・泣けるわ。 漫画の内容はアレだけど娘思いの優しい父親なんだな 533 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/08(月) 23 27 24 ID 5maaxsVP0 矢吹先生の騒動のまとめサイトいってきた あんなきっつい私情がありながら、よくほとんど休みがない週刊作家できるな やっぱ精神的にも体力的にも並み以上がいるんだな… 娘さんとともどもこれからは全ていい方向に行くことを祈ってる 535 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 09 29 16 ID mrf2EjfkO 533 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/08(月) 23 27 24 ID 5maaxsVP0 矢吹先生の騒動のまとめサイトいってきた あんなきっつい私情がありながら、よくほとんど休みがない週刊作家できるな やっぱ精神的にも体力的にも並み以上がいるんだな… 娘さんとともどもこれからは全ていい方向に行くことを祈ってる 533 きっと他の漫画家もそれぞれ問題抱えながら仕事こなしてんだよ 週刊連載っつーハードな仕事なのにやっぱスゲーわ 536 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 09 51 35 ID BN279f710 535 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 09 29 16 ID mrf2EjfkO 533 きっと他の漫画家もそれぞれ問題抱えながら仕事こなしてんだよ 週刊連載っつーハードな仕事なのにやっぱスゲーわ 535 言わないだけでやっぱ色々あるんだろうな 537 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 09 58 50 (p)ID 0SpJgKkW0(5) 売れてる漫画家は大金がホイホイついてくるから 周囲との関係がガラリと変わるだろうしな。 538 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 11 29 28 (p)ID BbzU/lr0O(3) まあ歳とると結婚して子供いるからこそ一人前に見てもらえて 何かすごい人とかと話ができたり仕事ができる時もあるんだぜ 意見聞いてもらえたりな 539 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 11 30 49 ID tb/M8fDC0 尾田も変な女から中傷受けてたっていうしね 540 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 11 48 34 (p)ID NnzKraVi0(4) そういや実際逮捕されてたな この前の宝くじ殺人事件といいお金は嫌なものも呼び寄せるから大変だ 541 :名無しさんの次レスにご期待下さい :2009/06/09(火) 12 35 07 ID Izp0w/aPO ジャンプ作家の最近の女関係のイザコザ大杉 やっぱ癌だな 542 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 13 07 21 (p)ID 0SpJgKkW0(5) パートナーがマネジャみたいに仕切り出すのはよくあることだよ 「自分が一番の理解者」という意識あるだろうしさ。 で、それが社会不適合者や自意識過剰なメンヘラっぽい奴だと…。 543 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 13 23 14 (p)ID BbzU/lr0O(3) 漫画関係とは無縁の人を嫁さんにもらったらよさそうだな 544 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 13 33 31 ID OiBsZvBU0 2次元の嫁さんは文句も言わないし優秀だよ 548 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 15 10 47 ID NGCkUmmY0 541 :名無しさんの次レスにご期待下さい :2009/06/09(火) 12 35 07 ID Izp0w/aPO ジャンプ作家の最近の女関係のイザコザ大杉 やっぱ癌だな 541 さっき、矢吹嫁のは相手の男の謝罪で不倫確定したな 549 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 15 16 15 ID 3mZgEcQ00 508が大筋で事実であると認めたわけか… (p)http //ameblo.jp/nakamuraine/entry-10277091263.html 550 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 15 30 52 ID W2U3/aii0 矢吹的には大事な娘を勝ち取れた上にメンヘラ女と別れられて万々歳なんじゃないの。 関係者のチクリなんかを見るにむしろ収まらないのは周囲なんだろうな 551 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 15 07 (p)ID +jDWngS1O(2) 550 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 15 30 52 ID W2U3/aii0 矢吹的には大事な娘を勝ち取れた上にメンヘラ女と別れられて万々歳なんじゃないの。 関係者のチクリなんかを見るにむしろ収まらないのは周囲なんだろうな 550 親が離婚。しかも自分を産んだ母親に完璧に落ち度がある。それを周囲に知られている状態。 子供にはすごいストレスだろう。矢吹はその原因が自分にあると思うだろう。 子供が女だったのが救い。男だったら母親に対する恨みから女性を狙った犯罪者になる可能性大。 552 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 28 22 (p)ID BbzU/lr0O(3) オイオイ、子供可哀相だろ… 子供がいるならそんな事しちゃならんよ 酷い女もいるんだな まあお父さん嫌いとか言われんようにガンバレ 553 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 28 40 (p)ID 0SpJgKkW0(5) 341 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/05/31(日) 23 27 24 (p)ID /bk4QufFO(2) 340 たとえ、ど演歌聞いてたとしても別に驚かない。 340 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/05/31(日) 22 51 04 ID Co7gaz25O 師匠はお洒落洋楽しか聞かなさそうなのに意外 それともリップサービスなのか ざまあ 2009-06-09 15 32 42 このコメントに返信 341 ■無題 女の子に母親がいないって どれだけ辛いことか分かりますか? 私の母親も私が幼い頃に不倫をして、 家を出ていきました。 父方の祖母が母親代わりになってくれましたが、 やっぱり母親が居ないということを考えると辛くて悲しくてたまりませんでした。 学校で友達に気を遣われたり、 友人の母親の話を聞いて共感できない寂しさが、あなたには分かりますか? また、阿婆擦れの柏木志保にも謝罪をさせて下さい。 私は子供を捨てる母親を絶対に許せません。 …… まぁ事実かどうかは分からないんだけどね。 554 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 30 29 (p)ID JXa/RnYo0(2) 親父の描いてる漫画読んでグレなきゃいいね 555 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 34 08 ID XXSijK6M0 30 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/05/16(土) 20 32 59 (p)ID pQQtoCdQO(3) 中野さんはゲイ疑惑をネタに他編集にいじられてたがノン気だと思う 松井は若い頃美人だったおばあちゃん萌えだし 34 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/05/16(土) 22 03 33 (p)ID JgE08Am00(2) 31-32 乙彼様です ムスコwww優しいオカンじゃないかwwww これ泣けるわ…3歳でこんなに気遣いが出来る子なんて普通居るか? 64 名前: ◆cEvC7il0sU [sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 34 50.91 ID zn9QDsnLO 1乙 残念だが徹夜な俺はそろそろ瞼が… 30 禿同 34 wktk とりあえず矢吹先生娘さんは、今回の件で体調を崩してリバースしている先生に駆け寄り、自分のせいか?と、聞いて先生をひどく心配するような優しいお子さんなんだ 矢吹先生の教育で梅には似無くて良かった 冷パアなお前ら淡い想いでも良いからw頑張ってくれ よろしくな!! 新ネタ仕入れたらまた来るぜ!! 556 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 39 38 (p)ID +jDWngS1O(2) 俺的にはまとめサイトとかも全部消すべきだと思う。 2ちゃんねらーの娯楽のために子供が犠牲になることもないだろうし。 557 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 40 52 (p)ID NnzKraVi0(4) 父親がしっかりしてれば良い子に育つよ保証する あれだよ学校引っ越しちゃえば周りも静かになるさ 558 :名無しさんの次レスにご期待下さい :2009/06/09(火) 16 41 38 (p)ID 0SpJgKkW0(5) 555 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 34 08 ID XXSijK6M0 これ泣けるわ…3歳でこんなに気遣いが出来る子なんて普通居るか? 64 名前: ◆cEvC7il0sU [sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 34 50.91 ID zn9QDsnLO 1乙 残念だが徹夜な俺はそろそろ瞼が… 30 禿同 34 wktk とりあえず矢吹先生娘さんは、今回の件で体調を崩してリバースしている先生に駆け寄り、自分のせいか?と、聞いて先生をひどく心配するような優しいお子さんなんだ 矢吹先生の教育で梅には似無くて良かった 冷パアなお前ら淡い想いでも良いからw頑張ってくれ よろしくな!! 新ネタ仕入れたらまた来るぜ!! 555 小さい子供は家庭の雰囲気読んで気を遣うもんだからなぁ。 しかし引用元のアンカー、一瞬中野編集がノン気なのに禿同しているのかと思った… 559 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 45 15 ID Q5fI/5YY0 どうでもいいけどこれ暴露してるのって矢吹のアシ? 560 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 48 08 (p)ID YAb4OGrL0(4) 長谷見です 561 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 53 45 (p)ID rWlVTz4WO(2) ぶっちゃけ矢吹本人も降臨してるよなw 562 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 55 21 (p)ID NnzKraVi0(4) ネットはやらないって言ったじゃないですかああ 563 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 58 32 (p)ID YAb4OGrL0(4) さすがに本人はねーよ 564 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 03 12 (p)ID JXa/RnYo0(2) 556 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 39 38 (p)ID +jDWngS1O(2) 俺的にはまとめサイトとかも全部消すべきだと思う。 2ちゃんねらーの娯楽のために子供が犠牲になることもないだろうし。 556 まあ確かに自分の出生の秘密がネットに載ってるとか嫌だなw 565 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 09 55 (p)ID rWlVTz4WO(2) 563 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 16 58 32 (p)ID YAb4OGrL0(4) さすがに本人はねーよ 563 本人じゃなきゃ3週間後のコメントなんて分かるわけないと思うんだけどな 566 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 12 46 (p)ID YAb4OGrL0(4) 同じ仕事場の人や友人なら分かるだろ 567 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 14 33 ID CfQvSlho0 編集かスタッフじゃないかな。 矢吹のスケジュール見るに本人は光臨する暇なんてないのでは。 そんな時間あるなら一番大事な宝物の世話するだろ。 568 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 16 18 ID SUaPImxK0 矢吹せんせい!娘さんの為にも あんなエロ漫画で稼ぐのはやめた方がいいと思います 569 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 51 57 ID VMheq2/o0 568 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 16 18 ID SUaPImxK0 矢吹せんせい!娘さんの為にも あんなエロ漫画で稼ぐのはやめた方がいいと思います 568 エロくねえだろ ただのラブコメなんだから エロく思えるのはお前が純粋ではなくなってしまったからだよ 570 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 55 05 (p)ID oLC6WrXr0(2) エロかどうかはさておきあれはラブコメとは言わない そもそも誰も読んでないから掲載順も悪いんだし来期打ち切りで当然 同情で引き延ばされるなどあってはならない 571 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 56 18 (p)ID YAb4OGrL0(4) 鯖スレでやれよ 572 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 57 47 (p)ID oLC6WrXr0(2) 571 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 56 18 (p)ID YAb4OGrL0(4) 鯖スレでやれよ 571 巻末バレはどうせ週末までこないし避難所代わりってことで 573 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 17 59 54 (p)ID 0SpJgKkW0(5) 避難所は建てられてるぞ(URLは鯖スレ内に)。 あそこは今過去最高の荒れ具合だな… 574 :名無しさんの次レスにご期待下さい :sage :2009/06/09(火) 20 20 07 ID eiP1zgi1O 何があったんだ
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ジョジョの奇妙な冒険 【 k136262160 】荒木飛呂彦〓ジョジョの奇妙な冒険〓朝日新聞5/19全面広告 【 n115972553 】荒木飛呂彦〓ジョジョの奇妙な冒険GUCCI×JOJO 全面広告 関東版 【 g125510003 】ジョジョの奇妙な冒険 ジョジョリオン〓アニメイト ステッカー 聖闘士聖矢 【 b141046983 】魂ネイション2012◆聖闘士聖衣神話EXジェミニカノン◆聖闘士星矢 【 w68937845 】魂ネイション◆聖闘士聖衣神話 ドラゴン紫龍 最終青銅聖衣 キン肉マン 【 b136092863 】アルティメットソリッドEXキン肉マン▲ウルフマン アニメカラー 【 h165045444 】アルティメットソリッドEXキン肉マン▲バッファローマン 角折れ コミックス・雑誌・特典等 (公式) 【 g85325036 】空知英秋★銀魂★4/30朝日新聞 広告8箇所 掲載★新訳紅桜篇 【 d132349224 】天野明★家庭教師ヒットマンREBORN!リボーン★非売 カラーシート 【 w84989362 】To LOVEる-とらぶる-ダークネス◆アニメイト 非売品 ステッカー 【 b145802511 】加藤和恵◆青の祓魔師◆アニメイト 非売品 ステッカー 【 m111578613 】藤巻忠俊◆黒子のバスケ◆アニメイト 非売品 ステッカー D.gray-man (公式) 【 g86332099 】星野桂★D.gray-man非売品ブロマイド★アニメイト購入特典 【 w84189773 】ジャンプSQ 2010年1月号◆ジャンプスクエアD.Gray-manカード付録 D.gray-man (同人誌) 【 n67676088 】D.Gray-man同人誌〓UNAMAYO〓under world 【 w27105309 】D.Gray-man同人誌〓もみじおろし 桜もみじ〓危険因子 【 m60638719 】D.Gray-man同人誌〓SHEBA 樋口シバ〓A 【 e86859720 】D.Gray-man同人誌〓砂蔵SAKURA あけぼの桜〓柩 【 m56124218 】D.Gray-man同人誌〓SHEBA 樋口シバ〓熱情 【 b87976554 】D.Gray-man同人誌〓mossgreen neoran〓可視光線 vol.2 【 g63484278 】D.Gray-man同人誌〓LOTTA 月子〓ZERO 【 u27063906 】D.Gray-man同人誌〓LOVESEAT ユウカ ミチヨ〓melted snow 【 w63852121 】D.Gray-man同人誌〓カデシュ同盟 TAMACo.〓WILDER THAN HEAVEN 【 m54288502 】D.Gray-man同人誌〓LOVESEAT ユウカ ミチヨ〓#003.5 【 k109497046 】D.Gray-man同人誌〓JINGJIEXIANG 柚木タカヤ〓Re;sugar 【 g68995823 】D.Gray-man同人誌〓LOVESEAT ユウカ ミチヨ〓Worlds end 【 m55291328 】D.Gray-man同人誌〓雁来さくも 葱犬すめ〓FRUITS CLiPPER 【 n75201384 】D.Gray-man同人誌〓LOVESEAT ユウカ ミチヨ〓THE DOG 【 u39649160 】D.Gray-man同人誌〓Masquerade Luna〓The illusionist その他同人誌 【 n117197454 】黒子のバスケ 同人誌●丹下拳闘倶楽部 横田守●10/7新刊 ラフ本 【 h154534935 】封神演義 同人誌◆和魂 睦月ゆずか◆封神遊戯
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概要 1面 サン・サルバドル島 2面 東京 3面 カナディアンロッキー 4面 アレキサンドリア 5面 南極 6面 ヴァルハラ Co-op Tips 概要 全体的に、前身である「グラディウス」シリーズ寄りの調整が為されている。 ゲーム進行関係 全6ステージを順番に攻略(既存ステージ4+追加ステージ2)。 難度EASYまでは1周エンド、難度NORMAL以降はループゲーム(最大周回数不明、現在11周目まで確認されている)。 1周目開始時、1周目終了時にキャラ毎のデモムービーが挟まる。 オリジナルモードとは異なり、難度設定を変更すると敵の攻撃頻度や点数倍率等が変更される。 ゲームシステム関係 パワーアップカプセルの出現数が全体的に控えめ。 エレメントの概念はない。つまり隠しエレメントで攻撃を防がれることもない。 バースト使用不能。6番目のパワーアップメーターは「?(シールド)」となり、NO SHIELD状態のときシールドゲージを100%回復することができる。 ゲーム開始時はNO SHIELD状態(難易度VERY EASYの場合はステージ開始時にシールド100%の状態になる)。 地形に接触するとシールドが削られ、NO SHIELD状態で地形に接触した場合、ミスとなる。 残機を3機以上保有することができる。残機エクステンドはスコアが一定値を超えると発生。20万、40万、80万、130万、180万、230万、280万、330万と続くのを確認。80万以降は50万エブリ。 難易度と週回数の注意点 2周目以降は撃ち返し弾が発生する。周回を重ねると撃ち返し弾の数が増える。 撃ち返し弾数の計算式は週回数-1で、難易度に依存しない。 大型敵の全方位撃ち返し弾の数は難易度別で固定だが、ジャンパーやゲキカメの炸裂弾の弾の数は周回数で増える。 その他周回数が増えると、敵と弾の速度、敵の耐久力が上昇が上昇する。 2周目以降が難しくて攻略できない場合、難易度を上げて練習するのが良い。例えばNormal2周目とHard1周目は殆ど同じ難易度だが、Hard1周目の方が撃ち返し弾が無い分、少しだけ簡単。 おおよその難易度の目安としては、Normal2周目 Hard1周目、Normal3周目 Hard2周目 Very Hard1周目。理論上はVery Hard1周できる腕があれば、Normal3周目まで到達できる。筈。 周回数が上がっても得点倍率・gp獲得時の倍率は変わらない。Normalで開始した場合は4周しようが5周しようが、常にNomarlの倍率が適用される。その為、Very Hardの方が少ない周回数で1千万到達が可能。 その他細かい点 レーザー系兵装の画面内に表示できる弾数が大幅に少なくなっているため、ボタンを連打するより押しっぱなしのほうがダメージ効率がよい。 ステージクリア時のリザルト画面でキャラクターをタッチすると台詞をしゃべる。ステージが進むにつれて好感度の高い台詞を話す仕組み。ただし、周回の最初で好感度が最低に戻る。最終面ではリザルトのキャラクターが水着姿になる。 相違点まとめ 項目 オリジナル ゴージャス プレイ面数 全4面中選択3面x1周 順番に6面xループ(難度N以上) バースト あり なし エレメント あり なし カプセル 多い 少ない シールド回復 ステージクリア(回復量は難易度設定依存) 「?」パワーアップ スタート時シールド 100% NO SHIELD(VEでは100%) 残機エクステンド なし あり 地形アウト スクロールに挟まれた時点 地形に接触した時点 コンティニュー 無制限 2周目以降は不可 線状レーザー連射 シャドウレーザー以外有効 全部無効 処理落ち 少なめ 多め プレイで貰えるもの st・オトメカード gt(CO-OPはなし) 1面 サン・サルバドル島 既存ステージ(ACサンサルバドル島)をベースにしている面。 中ボス:ゲキカメ・NJD 第一段階破壊可能部位 背面砲台としっぽカメラ撃破で第二段階へ以降 腹部砲台 ショートレーザーで狙い撃ち 背面砲台 単発の赤弾で狙い撃ち しっぽカメラ 爆弾射出、爆弾は時間経過もしくは破壊で炸裂し4方向以上(難易度やランクによる)の△ビームを撒き散らす 第二段階破壊可能部位 頭部を破壊すると沈黙→突撃 頭上砲台 単発の赤弾で狙い撃ち 腹部砲台(第一段階で残していたときのみ) ショートレーザーで狙い撃ち 頭部 攻撃を受けると引っ込み、強烈な攻撃をしてまた首を出す。リップル、△ビーム扇弾、レーザーなど。 ボス:プリンセス・セイレーン 貝が開いたときの中身のみダメージが通る。 貝が完全に閉じた状態ではスプレッドでもダガーでもダメージは通らない。 特攻 腰を振っていたら体当たりを仕掛けてくる 低難易度なら左端まで来ない 爆弾 爆弾を海面に放り投げる 水柱が立ち昇り触れるとダメージ ナイフ 扇型5本あるいは平行4本を縦移動でずれながら2セット以上発射 子分召喚 天使と悪魔を模したアザラシを召喚 倒すと撃ち返しがくる 天使はカプセルを出す 1つの攻撃セットの間に大ダメージ(1/3弱)を与えると怒って海に飛び込み、水しぶきと大量の雑魚を巻き上げる。 2面 東京 既存ステージ(AC東京)をベースにしている面。 ボス:ムニン→フギン→アイゴール 第一段階:ムニン 雑魚(時折赤雑魚が混じる)をばら撒きながら上下移動で狙いを定めてからワインダー属性の極太レーザーを発射。 高次難易度ではそのままワインダーで画面端と挟まれることもある。 第二段階:フギン 上下移動で狙いを定めてから巨大なエナジーレーザーを発射。 規定回数を撃ち終わると雑魚(時折赤雑魚が混じる)をばら撒きながら特攻して後ろから同様の攻撃。 第三段階:ムニン+フギン+アイゴール 前段階のフギムニを倒していない場合はノーズや遮蔽板が残っている。 アイゴールに遮蔽板はないが弱点の目玉を撃ちこむと、段階ごとに◇粒弾の扇状撃ち返しあり。 フギムニの攻撃パターンは以下のとおり ショートレーザー螺旋状ばらまき 内側から外側にむけて回転しながら平行な2条のショートレーザーを乱射 極太レーザー+反射レーザー 極太レーザー間を反射するレーザー、難度やランク次第で反射レーザーが非対称になることも 極太レーザー+雑魚召喚 エナジーレーザー交互連発 自機位置にエイムして巨大なエネルギー球を発射、エイムを誘導して逃げ道を確保する必要がある フギムニを両方撃破するとアイゴールは蛇行する雑魚を列状に生成する 3面 カナディアンロッキー ゴージャスモード専用のステージ。「グラディウス」1面を(大まかに)再現している。 飛来する一部の敵は地形をすりぬけるが蛍のような光が見えるため位置は確認できる。 ボス:ビッグコア(メタ・リューム機) VSミッションで遭遇する「ビッグコア」の同型機。 基本的な攻撃パターンは 上下移動→停止→正面方向へショートレーザー の繰り返し 時折台詞とともにきりもみ高速回転をしながらレーザーを乱射する。このときはダメージが通らないようだ。 そのほか、青と黄色のミサイルを発射する。どちらも破壊できるが青は撃ち返しがくるし、黄色はスプレッド同様攻撃力を伴う爆発がしばらく残る。 ダメージを与えるにつれ小型ビッグコア(破壊不能)を最大6体出現させ弾数を増やす。斜めに撃ってくることもあるので要注意。 4面 アレキサンドリア 既存ステージ(ACアレキサンドリア)をベースにしている面。 道中のラー・ユキーバ(回転する板)は黒っぽいものは破壊不可能で地形ではなく敵扱い。敵の攻撃はすり抜けるので注意。 ボス:太陽の船→スカラベユニット 1周目であればオリジナルモードNormalと同様の形態移行を行う。 2周目以降はExpert準拠。 太陽の船 コアから召喚されるカラースネークは道中のスネーク同様カプセルを出す。 スカラベユニット 正面方向へショートレーザー、コアから△弾を4方向へ時計回りに乱射する。攻撃を続けながら上下移動→停止を繰り返す。 攻撃が激しく息の休まる暇がないが、攻撃が無効化される時間帯もないため決着は早い。 5面 南極 既存ステージ(AC南極)をベースにしている面。中盤のアイスキューブエリアは独自のブロック構成。しかも、かなりの初見殺しなので注意。 アイスキューブは白黒ともに地形ではなく敵扱い。ただし敵の◇粒弾はかき消す。 ボス:クリスタルコア・D-X02 雪の結晶を模した六角形のコアボス。頂点から伸びる6本の触手がレーザーを屈折させショットを掻き消す。 どちらか片方の遮蔽板をすべて破壊するまではコアにダメージは通らない レーザーを屈折する特性を持つパーツは地形扱いのため、遮蔽版破壊時の撃ち返し扇弾もかき消してしまう。 攻撃パターン 基本は画面右側で上下移動している 正面の触手を閉じてレーザー乱射半回転 触手を縮めて体当たり 触手を一方向になびかせてレーザーを撃ちながら回転 90度回転後、炸裂するレーザーカプセル弾を上下に放出、屈折させながらさらに90度回転 6面 ヴァルハラ ゴージャスモード専用の最終ステージ。 恒例の壁コアやクラブ系トラップはないものの、ボスラッシュと強力なラストボスが控える。 ハッチからの敵は地形をすり抜けるので注意。 ボスラッシュ VSミッションに登場する過去作品ボスが登場する。画面がワイドになったことで避けられるスペースが大きくなっているので、有効に使おう。 各ボス撃破後にカプセルを持つザブが3体(最後は6体or4体)出現する他、難易度Normal以下、1周目の場合は戦闘中にカプセル持ちザコが登場する。 奇数周回 ビッグコアMk-II 炸裂系の武器やオプションめり込ませを使えば完全に閉じたカバーの外からも攻撃が可能。 上下移動しながらショートレーザーを撃ってくるほか、回転しながらの特攻がある。 難易度やランク次第では若干のエイムをかけてくることもある。 カバーを閉じた状態では4本、半分開いた状態で8本、全開で14本のレーザーを放つ。 同時発射数の多いレーザーは速度が遅い。 片方のコアを撃破するとそちら側のカバーはその状態のまま固定され、それ以上開閉しなくなる カバードコアMk-II 外殻の砲台やミサイルハッチは破壊可能。時間で復活 弱点は殻の内側のコア(6個以上)ですべて破壊する必要がある 画面右をホームポジションに、時折上や下、難易度次第で画面左にも移動する 外殻の隙間から内部コアを狙う。回転して隙間が正面方向へ来たときが最大の攻撃チャンス 攻撃はショートレーザー、◇粒弾、青ミサイル(撃ち返し)、赤ミサイル(カプセル持ち、撃ち返しが全方向) VSミッションと違いバースト無敵がないためキャラや装備次第では長期戦を強いられる スペースマンボウ 身体全体にダメージが通る。上下のひれの5way◇粒弾砲台は破壊可能。時間で復活。 攻撃パターン 上下の目玉?から4way速射砲、難易度次第で角度を変えてくる 上下ひれの4門の砲台から5WAY◇粒弾を同時発射 本体中央部回転砲台から2連ショートレーザーを120度間隔で3方向に同時発射、を反時計回りに乱射 画面左へ移動し口のあたりから△ビーム全方位爆弾を複数射出 爆弾射出のあとは尾から後方へ攻撃力を伴う推力レーザーを出しながら画面右へ移動 偶数周回 テトラン 炸裂系の武器やオプションめり込ませを使えば触手に遮られても攻撃が可能。 ローリングコア ショートレーザー砲台は破壊可能。時間で復活。 遮蔽版は片側さえ全部壊せばコアにダメージが通る。 アバドン艦 アバドン艦形態のとき後部パーツの4枚の翼はダメージを与えることで破壊可能。 前後パーツを入れ替えたメイヘム艦形態のときのサンダーレーザーの一発目は軌道予告でダメージなし。 ボス:オーディン・コア 各攻撃パターンはどれも強力だが、避け方は用意されている。ひるまないこと。 攻撃パターンは以下 1.機体を収縮し、上下に動きながら黄色のレーザー弾を一定の形でばら撒く(計6回?) 撃たれる直前に上下に大きくずれると安全だが、一番後ろなら中央の2本の上下に回避スペースができる。 目前で避ける場合は変形時にぶつからないように注意が必要。 パターン2へ移行する際の中央への上下移動は速度が違うのでそれで判断する。 2.機体を拡張し、各部砲台からまっすぐ紫の低速レーザー弾を撃ち、一定のタイミングでやや大きめの青い球形弾を自機狙いで放つ(青ボールは計4回?) 正中線でオプションを固めて、そこにオプションを残したまま自機を安全なラインに移して撃ちこむ。 青ボールが来たら紫レーザーの隙間を縫って避ける。 難易度が上がると球形弾の大きさが大きく、発射間隔も短くなる。 3.機体を拡張したまま緑色のレーザーを出しっぱなしにし、その間に反射レーザーを2条打つ(3セット、最初以外は出しっぱなしのレーザーに角度がつく) 基本は弱点を狙えて比較的広い中央に陣取る。位置さえ合わせれば安全に撃ち込める最大の攻撃チャンス。 1セット目 水平発射+反射レーザー 東京のフギムニ+アイゴールを狭くした感じ 2セット目 斜め下+反射レーザー 中央からの反射レーザーにズレがあり、ちょい左の位置で広めの空間ができる 3セット目 斜め上+反射レーザー 2セット目を上下反転した攻撃なので、縦移動のみで調整すれば空間に入れる 4.機体を拡張したまま回転し、自機のいる方向に向かって体当たりする(当たり判定はほぼ真っ直ぐになった時のみ) 中央にいれば攻撃は通るので左にいるときに撃ち込む。 回転の合間を縫って右側へ抜けたら画面右へ引っ張って再度左に回れば攻撃機会が増える。 5.画面左部に移動し、機体後部の砲台から追尾性のある短めのレーザーを次々と撃ってくる 終盤撃つペースが上がる ロックオプション埋め込み以外では攻撃手段はないはず。スモールスプレッドとバーティカルマインは未確認。 ホーミングレーザーは中央付近まで比較的高速で進んでから一旦減速しそこから角度を変更して再加速する 上下端付近で大きく動いて隙間を作り、そこから逆に戻る「切り返し」が有効 6.そのまま画面左にいき、画面右部から再登場し機体前面を収束、最初に戻る 攻撃チャンスは主に1.~4.部分。コアにオプションの攻撃を集中させ、なるべく多めに削っておこう。弱点の前に陣取る場合、遮蔽版を破壊すると撃ち返し弾が飛んでくる点に注意。 攻撃を集中させやすい機体ならば最初のセットでも破壊可能だが、欲張ってミスするくらいならはやめに回避に移ろう。チャンスは必ず来る。 キャラ別の攻略難易度としては、マドカが最も簡単か。(サーチオプションで効率良くコアを狙えるため) ジオール:ロックオプションさえ上手く並べればダメージを増大でき、後方に回られてもロックオプションを突き刺して攻撃できるので有利か。 ティタ:敵のコアと自機をY軸上で合わせ、ワイドオプションの攻撃を収束すれば大ダメージを狙えるが、ボスの攻撃パターンからしてハイリスク・ハイリターンとなる。逆にワイドオプションを広げて無理をしないのも一つの手。 エモン:フォーメーションオプションにより敵のコアと自機をY軸上で合わせる必要は無いが、いかんせん攻撃力が弱い。長期戦覚悟で。 亜乃亜&トロン:自機の軌跡に追従するので、オプションを横に並べて集中攻撃→敵弾が来たら避ける、の繰り返し。最もグラディウスというゲームに沿った攻略が必要とされる二人。 オーディン・コア撃破後は操作不能。そのままエンディングに向かう。 難易度NORMAL以上なら2周目突入。ただし、装備全解除・打ち返し発生・敵機数増加により、開始直後から難易度が急激に跳ね上がる。 パワーアップに失敗すると、従来のグラディウスシリーズ同様に立て直すのが困難になるので気をつけたい。 オーディン・コア撃破時に余剰カプセルを残していればカプセルを1個持ってスタートできる。 スピードがリバースでない場合はこの一速が開幕を分けるといっても過言ではない。 Co-op ステージ内容自体はシングルプレイと同じ。参加人数で難度が変化するということもない。 難易度、開始周回数、終了周回数を指定可能(難易度VERY EASYとEASYは周回数1で固定)。 ホストがゲームオーバーになると全員強制解散。 ゲストがゲームオーバーになった場合、その人のみ抜ける。空席のままなら、再度マッチングして参入は可能。 ミス時のオプションばらまきは、自機が取っても他人に影響無し=自機も他機も重複して取れる。仲良く分け合いましょう。【例】オプション装備コストの安いエモンが4つ付ける→自爆→オプション4つばらまかれる→他の2機と復活エモンみんながオプションをフル装備 プレイしても見返り(ポイント付与)等は一切無い(足手まといとか考えず、気軽に乱入しましょう)。 Tips LAN/Liveモードで部屋を作れば好きな周回からプレイできる(乱入OKならLive、一人でやりたいならLANで) ゲーム終了時に獲得できるgtは、ステージ毎に集計された「ステージスコア÷100(小数点以下切捨て)に、クリアランクに対応した係数をかけたもの(小数点以下切捨て)」の合計。可能な限り高難度で(敵の出現数および敵・パワーアップカプセル・ゲージ1周ボーナスの素点が増加する)高ランクを目指した方が貰えるgtも多くなる。ただし、高難度になるほど被ダメージによるランク低下が激しくなるので、自分の腕に見合った難易度を選んだ方が良い。 ランク E D C B A S 係数 ×0.06 ×0.1 ×0.15 ×0.25 ×0.5 ×1 難易度 VERY EASY EASY NORMAL HARD VERY HARD 素点(NORMAL比) ×0.4 ×0.7 ×1(基準値) ×1.2 ×1.5
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大剣×大剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×太刀 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×片手剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×太刀 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×片手剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 片手剣×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 マスターバング 04 26 33 弱点特効 挑戦者2 耳栓業物 見切り1 攻撃力UP【大】 ネコの特殊攻撃術 オカマ王 画像 ギルドナイトセーバー 弱点特効 挑戦者2 耳栓業物 見切り1 攻撃力UP【大】 ネコの特殊攻撃術 HIROSHI 2 3 双剣×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 ニヴルブリザード 02 56 53 弱点特効 挑戦者2 業物耐震 耳栓 見切り3 ネコの特殊攻撃術 ユッキー 画像 テッセン 弱点特効 挑戦者2 業物耳栓 攻撃力UP【大】 ネコの特殊攻撃術 すいか。 2 ギルドナイトセーバー 03 07 70 真打 業物 弱点特効 挑戦者2 耳栓 見切り2 ネコの特殊攻撃術 オカマ王 画像 ギルドナイトセーバー 攻撃力UP【大】 業物 弱点特効挑戦2 見切り1 耳栓 ネコの特殊攻撃術 HIROSHI 3 双剣×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 軽弩×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 軽弩×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 軽弩×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 重弩×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 重弩×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 弓×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3